Ecco i materiali preparati per le varie giornate. Qui sotto puoi vedere il calendario!
Lunedì 11 mattina – Prima Luce – Meraviglia
GIOCONE INIZIALE
- Squadre: 6
- Durata: 1h
- Animatori: tutti
- Luogo: Tutta la zona fuori del patronato e se serve anche dentro nei corridoi, 1 stanza o palestra sicuramente
- Materiali: Martello Tre carte+carte memory Materiale di enigmistica di vario genere Nastro (per danza)/palloni/bastoni
Svolgimento
Fuori dal patronato ci saranno 6 tappe, ognuna delle quali testerà una particolare qualità(forza, intelligenza, velocità, creatività, memoria, adattabilità(?)). Ogni animato non dovrà superarle tutte e 6, ma solamente 4 a sua scelta. Ad ogni tappa superata l’animato riceverà un foglietto/disegno sul braccio. Quando ne avrà collezionati 4 diversi dovrà recarsi in una stanza(o palestra) dove ci sarà un animatore con gli elenchi delle squadre, il quale porrà un quesito all’animato che consiste nell’indovinare la squadra a cui si appartiene tra tre possibilità.
ESEMPIO: Mario Bianchi appartiene alla squadra verde. Arriva dall’animatore il quale chiede: “di che squadra credi di essere: rossa, verde, gialla?”
Se l’animato indovina andrà nella stanza della sua squadra dove troverà almeno un animatore di squadra, qui dovranno decidere lo stemma, il nome e l’inno della squadra.
Se l’animato non indovina dovrà andare a sostenere una quinta prova diversa dalle prime quattro, superata la prova potrà ritentare l’indovinello, se indovina va nella stanza, altrimenti sosterrà la sesta e ultima prova, completata anche quest’ultima si recherà dall’animatore con l’elenco delle squadre il quale gli dirà finalmente la squadra di appartenenza.
PROVE
- FORZA (campo da basket): lancio del martello (lanciare dentro una zona prestabilita)
- INTELLIGENZA (rampa): indovinelli di varia difficoltà in base all’età dell’animato e della sua simpatia. Cruciverba, rebus, parole crociate(enigmistica)
- VELOCITA’ (campo da calcio): due bambini si sfidano a una gara di corsa, quello che vince riceve il foglietto.
- CREATIVITA’ (campo da basket): a discrezione dell’animatore il bambino dovrà esibirsi in una prova di ballo, canto, poesia, recitazione, insomma spettacolo.
- MEMORIA(vialetto d’ingresso): memory o gioco delle tre carte.
- RESISTENZA (campo da calcio): esercizi ginnici atti a stancare lo animato nonché la sua tempra morale.
Lunedì 11 pomeriggio – Seconda Luce – Paura
ATTIVITÀ
Seconda Luce – 1-2-3 elementare
GIOCHI
Gioco 1 – Tris di Sashimi
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero animatori: 1
Materiali: 9 cerchi e 6 casacche di due colori diversi
Svolgimento: Disposte le squadre in ordine di altezza, al via dell’animatore un componente per squadra correrà con una casacca verso i cerchi per cercare di fare tris. È lecito anche spostare le casacche dell’altra squadra però il giocatore coinvolto può compiere solo una giocata: o spostare casacca dell’ altra squadra o mettervi la propria.
Gioco 2 – Basket trip
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: basket
Numero animatori: 2
Materiali: palloni da basket, conetti, bastoni ecc.
Svolgimento: percorso ad ostacoli. Ogni bambino di ogni squadra deve svolgere un percorso ad ostacoli con la palla da basket palleggiando. chi perde la palla deve ricominciare il percorso da capo. Vince la squadra che fa il percorso due volte e finisce per primo.
Scopo: finire per primi il percorso
Assegnazione punti: 1 punto chi finisce per primo il percorso
Gioco 3 – Ruba il tesoro
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min.
luogo: campo da calcio
Numero animatori: 2
Materiali: 2 tipi diversi di monete (es. oro e argento), nastro bianco e rosso
Svolgimento:
- dividere il campo in 2 e formare due basi nelle porte con il nastro bianco e rosso;
- un animatore per base ha le monete di entrambi i tipi;
- mettere in ogni base 20 monete d’argento e 20 d’oro;
- dividere i bambini in attaccanti e difensori;
- gli attaccanti devono entrare nella base avversaria per prendere una moneta;
- se un attaccante viene toccato da un difensore:
- vanno da un animatore il quale darà a entrambi una pallina;
- si mettono schiena contro schiena e fanno 4-5 passi allontanandosi, si girano e si fermano;
- se un bambino becca l’ altro ma l’altro non becca il bambino allora il primo ha vinto;
- se si beccano entrambi o nessuno si rifà finché uno vince;
- se vince il difensore l’attaccante torna nel suo campo (se ha la pallina la si restituisce) altrimenti l’attaccante può entrare nella base avversaria senza poter essere fermato però al ritorno dalla base può essere preso: se vince torna nella sua base senza poter essere beccato
- le monete d’argento possono essere rubate da un solo bambino mentre quelle d’oro devono essere riportate alla base da due bambini a mano.
Scopo: rubare le monete e portarle nella propria base
Assegnazione punti: 1 punto per ogni moneta d’argento e 2 per ogni moneta d’oro
Martedì 12 mattina – Terza Luce – Rischio
ATTIVITÀ
GIOCHI
Gioco 1 – Le sfere del drago infuocate
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min.
Luogo: Palestra
Numero animatori: 2
Materiali: Nastro b/r, palline (quelle di carta e scotch)
Svolgimento: La palestra sarà divisa in 2 parti uguali; al via ogni squadra ha 50 (o più) palline a disposizione e lanciarne il più possibile nel campo della squadra avversaria. Ogni giocatore può lanciare massimo una pallina alla volta e se viene visto da un animatore a lanciarne più di una insieme viene squalificato per la manche che si sta svolgendo. Ogni manche dura 5 minuti. Allo stop si contano le palline in ogni campo e se qualcuno cerca di buttare le palline dalla parte opposta dopo lo stop, viene dato 1 punto bonus alla squadra avversaria (che se vince la manche ha 3 pt.+1 bonus) e il giocatore è squalificato per una manche.
Scopo:
Avere meno palline possibile nella propria metà campo
Assegnazione punti:
3 pt. per manche vinta
1 pt. alla squadra avversaria per ogni pallina lanciata dopo lo stop/prima del via
Gioco 2 – Rugby
Numero squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da calcio
Numero animatori: 2
Materiali: un pallone, meglio se in gomma e del nastro
Svolgimento: vengono delimitate le due mete con il nastro e poi può iniziare la partita. Al via si lancia la palla in aria e inizia il primo che la prende (come a roverino). Per fare punto bisogna fare meta ma per farla bisogna effettuare almeno 7 passaggi a 7 bambini diversi. Se si viene toccati o si fa cadere la palla per terra, la palla passa alla squadra avversaria. Vince chi fa più punti.
Gioco 3 – Fazzolettone simulato
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 1 di tappa + animatori delle rispettive squadre
Materiali: fazzolettone
Svolgimento: Si dividono i giocatori in due squadre e si assegna a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all’ultimo.
L’animatore, a qualche metro dalle due squadre, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.
Ora arriva il bello: l’animatore chiama un numero e dice il nome di un animale o altro. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA!
I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell’altro.
Altri passi:
– elefante: passi giganti
– gambero: camminata all’indietro
– canguro: salto a piedi uniti
– paguro: camminata laterale
– pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
– astronauta: simulando la bassa gravità
… e altri, a seconda di come vi viene in mente.
Preso il fazzoletto, il giocatore dovrà tornare dalla propria squadra sempre simulando il movimento richiesto senza essere preso dall’altro giocatore.
Scopo: prendere il fazzoletto e raggiungere la propria squadra senza essere presi, imitando il movimento di un animale o altro.
Assegnazione punti: guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto e che torna nella squadra senza essere preso. Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato se il fazzoletto è preso da entrambi.
Martedì 12 pomeriggio – Quarta Luce – Avventura
ATTIVITÀ
GIOCHI
GIOCO 1 – Roverino
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: Campo da calcio
Numero animatori: 2
Materiali: Roverino, due cerchi, due bastoni, nastro per delimitare l’area
Svolgimento: Le due squadre devono dividersi in due, da una parte i più piccoli per farli giocare tra di loro è da una parte i più grandi, così ci saranno due partite contemporaneamente. Le due squadre devono cercare di far entrare il Roverino nel bastone che sarà tenuto da uno della propria squadra. Questo ragazzo dovrà stare all’interno del cerchio e non dovrà uscire dal cerchio per cercare di far entrare il Roverino. I giocatori dovranno tirare il Roverino al di fuori dell’area che sarà delimitata dal nastro. Ogni volta che il Roverino cade o viene intercettato bisognerà consegnare il Roverino alla squadra avversaria.
Scopo: fare punto
Assegnazione punti: 1 punto per ogni volta che si inserisce il Roverino nel bastone
GIOCO 2 – Memory Yōkai
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 2
Materiali: fogli con immagini stampate riguardanti il Giappone, birilli, cerchi
Svolgimento: le due squadre si dispongono in due file. Davanti ad ogni squadra c’è un percorso ad ostacoli che i bambini dovranno fare (un birillo, due cerchi, un birillo). In mezzo alle file delle squadre, i bambini, tra i fogli disposti per terra capovolti, dovranno trovare le coppie. Ogni bambino deve girare due fogli per vedere se corrispondono, se sono diversi li deve rigirare e tornare in fila.
Scopo: trovare tutte le coppie di immagini
Assegnazione punti: un punto ogni coppia trovata
GIOCO 3 – Trova l’oggetto
LUOGO: Palestra
NUMERO SQUADRE: 1
NUMERO ANIMATORI: 1
DURATA: 20 min
MATERIALI: una benda e 4 oggetti casuali
SVOLGIMENTO: si scelgono due ragazzi per squadra (che cambieranno ogni manche),il primo viene bendato e l’altro suo compagno dovrà seguirlo e aiutarlo a trovare un oggetto, che verrà lasciato nel campo da gioco da un animatore, prima che lo facciano quelli della squadra avversaria
SCOPO: riuscire a trovare l’oggetto nel minor tempo possibile
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI: un punto per ogni oggetto trovato
Mercoledì 13 mattina – Quinta Luce – Invito
ATTIVITÀ
Quinta Luce – 1-2-3 elementare
GIOCHI
GIOCO 1 – PICCOLI NINJA
Numero di squadre: 1
Durata: 10 minuti
Luogo: palestra
Numero animatori: 1+1 aiuto
Materiali: cerchi, palloni, bastoni, reticolo con i punti, palline, birilli, occorrente per fare un
percorso…..
Svolgimento:
- Fare un percorso
- PRIMO CHECKPOINT: Al PRIMO giro con una pallina bisogna riuscire a buttar giù dei birilli o barattoli da una certa distanza e su un piede solo. Al SECONDO giro bendati. Al TERZO giro a pancia in su e con la testa verso il bersaglio.
- Fare un percorso
- SECONDO CHECKPOINT: Al PRIMO giro colpire un punteggio nel reticolato con un pallone(super-tele o gomma piuma). Al SECONDO giro si usa la mano opposta. Al TERZO giro si sta più distanti.
Scopo: Dimostrare di essere dei bravi ninja.
Assegnazione punti:
PRIMO CHECK:
- 2 punti al primo giro
- 4 punti al secondo giro
- 6 punti al terzo giro
SECONDO CHECK:
- 1 punto al primo giro
- 2 punti al secondo giro
- 3 punti al terzo giro
N.B. Si hanno 2 tentativi per ogni lancio. Se si utilizza 1 solo tentativo vengono aggiunti 2 punti extra.
GIOCO 2 – Mistero ninja
Luogo: stanza
Squadre: 1
Durata: 10
Animatori: 0
Materiale: / nel caso della VARIANTE: stracci e oggetti
Svolgimento: a turno un bambino viene allontanato dal resto della squadra. A questa verrà detto il nome di un animale o un oggetto o ancora un sentimento o emozione e la squadra dovrà collaborare per fare capire al ragazzo cos’è facendo una scena statica (come se fosse un quadro o una foto). Tutti i bambini devono partecipare nel fare questa specie di “quadro”. Variante: si possono anche mettere a disposizione alcuni stracci oppure oggetti utilizzabili nella scena.
Scopo: far capire all’animato la parola misteriosa
Assegnazione punti: un punto per ogni parola indovinata
GIOCO 3 – Battaglia navale
Squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Animatori: 2-3
Materiali: nastro bianco-rosso, telo
Svolgimento: si gioca come alla normale battaglia navale, solo che il campo da gioco sarà disegnato per terra da nastro bianco-rosso e i due campi saranno divisi da un enorme telo bianco. Alcuni bambini di una squadra saranno posizionati ognuno sopra una coordinata e quelli che rimangono decideranno invece che coordinata dare agli avversari. Le navi saranno composte da due, da tre e da sei persone.
Scopo: affondare la flotta avversaria
Assegnazione punti: ogni volta che viene affondata una nave da due persone= 1 punto, da tre persone= 3 punti,
da sei persone= 5 punti.
GIOCO 4 – Calcio balilla umano
Tema della giornata:
Numero di Squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da calcio
Numero di animatori: 2
Materiali: un pallone
Svolgimento: le due squadre si posizionano in tre righe sul campo più un portiere: le tre righe corrispondono ad attacco, centrocampo e difesa. I bambini potranno muoversi solo in orizzontale e tenendosi per mano, e se si mollano le mani o la riga si muove in avanti o all’
indietro, verrà chiamato un fallo per la squadra avversaria.
Scopo: fare più gol possibile senza subirne.
Assegnazione punti: 1 punto ad ogni gol.
Venerdì 15 mattina – Sesta Luce – Fatica
ATTIVITÀ
GIOCONE
NUMERO SQUADRE: 6
DURATA: 1h
LUOGO: tutto il patronato
NUMERO ANIMATORI: tutti
MATERIALI: 260 foglietti di carta con stampate immagini giapponesi; paletti/coni (per le basi); nastro (non so a cosa ma serve sempre); scalpi
SVOLGIMENTO: classico giocone con 6 basi (2 campo da basket e 4 campo da calcio) con foglietti da prendere in ogni base. Ogni squadra si divide in 4 ruoli: sentinelle (3), ninja (4), samurai e shogun. Le sentinelle (18 totali) vengono portate al primo o al secondo piano, dove in 6 stanze sono stati nascosti dei foglietti (con raffigurato un qualcosa di giapponese), 15 per ogni stanza. Per squadra entrano nelle 6 stanze (una squadra ogni stanza), dove in 3 minuti dovranno trovare il maggior numero di foglietti possibili. Dentro ogni stanza ci sarà un animatore per verificare il tutto e dovrà segnarsi il numero dei foglietti trovati, i quali dovranno essere rimessi al proprio posto in modo che le sentinelle della squadra successiva trovino la stanza uguale a come era all’inizio. Al termine dei 3 minuti ogni squadra esce dalla stanza ed entra in quella successiva. (ogni 3 foglietti trovati 1 pt e se li trovano tutti 2 pt bonus). Quando le sentinelle hanno cercato in tutte le stanze si uniscono al resto della squadra prendendo ognuno un ruolo diverso (1 ninja, 1 shogun, 1 samurai). I ninja avranno una fascetta in testa (quelle di scalpo) e possono entrare nelle basi senza
essere fermati dagli shogun o dai samurai; solo altri ninja possono fermarli, toccandoli. Una volta toccati si sfidano a ninja (il gioco con le mani). Chi vince sottrae all’altro una delle 5 vite che ha ogni ninja. Quando un ninja perde le 5 vite può scegliere se diventare shogun o samurai. I samurai avranno la fascetta sul braccio e possono sia attaccare sia difendere; ovviamente non possono toccare i ninja ma possono toccare gli shogun. Gli shogun avranno la fascetta sulla gamba e, come i samurai possono attaccare e difendere. La differenza sta nel fatto che gli shogun sfidano a morra giapponese (=morra cinese) mentre i samurai sfidano a fenicottero (=pollo in piedi su una gamba). Quindi se uno shogun tocca un samurai si sfidano a morra mentre se un samurai tocca uno shogun si sfidano a fenicottero.
SCOPO: vincere. Vince chi ha più foglietti nella base, sommati ai biglietti trovati dalle sentinelle nelle stanze.
ASSEGNAZIONE PUNTI: 1 punto ogni 3 foglietti. Far partire ogni squadra con 30 foglietti.
Venerdì 15 pomeriggio – Settima Luce – Fiducia
ATTIVITÀ
Settima Luce – 1-2-3 elementare
GIOCHI
GIOCO 1 – Bandierissima
Numero squadre: 2
Durata: 10 (per ogni manche)
Luogo: calcio
Numero animatori :1
Materiali: bastone (usato come bandiera),nastro segnaletico
Svolgimento: bisogna dividere il campo a metà.
Tra i bambini si scelgono 2 “tartamedici”(o 1 se troppi) e il resto della squadra si divide in ninja difensori e quelli attaccanti.
Dentro a ogni area va messo un bastone.
I combattenti(difensori e attaccanti) devono cercare di entrare nella base e riportare il bastone nel proprio campo, possono essere presi solo all’entrata dai difensori ma all’uscita possono essere presi dai medici.
I difensori devono toccare i combattenti avversari, questi dovranno restare seduti fino a quando il medico della propria squadra gli farà un giro completo intorno.
Scopo: andare nel campo avversario, entrare nell’area e prendere il bastone riportandolo nel proprio campo.
Assegnazione punti: un punto ogni volta che si porta la bandiera nella propria base.
GIOCO 2 – Corri e scappa
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 4 animatori
Materiali: cerchi, palline di scotch, bastoni
Svolgimento: le squadre vengono messe in ordine di altezza (dal più basso al più alto) al mio via il bambino dovrà percorrere il percorso senza essere beccato dalle palline (due animatori x squadra vengono equipaggiati di tre paline, gli animatori sono posizionati dentro dei cerchi messi in mezzo al campo) se un bambino viene beccato da una pallina deve rincominciare da capo il percorso. Infine ci sarò io vicino alla porta vince il primo che non viene beccato dalle palline e compie il percorso e mi batte il 5.
Assegnazione punti: un punto per ogni bambino arriva a battermi il 5 in caso di parità il punto viene annullato.
GIOCO 3 – Dance Dance Revolution
Tema della giornata:
Numero di squadre: 1
Durata: boh il solito da una squadra
Luogo: palestra con una cassa
Numero animatori: 2 + animatori di squadra
Materiali: cassa per mettere musica
Svolgimento: si mette in sottofondo musica j-pop a caso. Poi un animatore fa delle mosse di ballo (ovviamente a tema j-pop) e i bambini devono copiarlo, se un bambino sbaglia viene eliminato. Ci sono 3 turni, alla fine di ognuno si contano quanti bambini sono rimasti
GIOCO 4
NUMERO SQUADRE: 1
DURATA: 10 Minuti
LUOGO: stanza
N o ANIMATORI: 2
MATERIALI: fantasia
SVOLGIMENTO: a turno ogni bambino dovrà imitare un oggetto/animale/ecc. che riguardi
un determinato argomento prefissato (es. samurai, mulan) il resto della squadra (a turno) porrà delle domande (1 domanda per volta) per indovinare l’oggetto imitato (la risposta alle domande si limiterà a “sì” “no” e altre risposte semplici: es. “di che colore è?” “blu”)
PUNTI Ogni volta che la squadra indovina ciò che si sta imitando riceve un punto
Lunedì 18 mattina – Ottava Luce – Piccoli passi
ATTIVITÀ
GIOCHI
GIOCO 1 – Testimoni di Yubi
Luogo: basket
Squadre: 2
Durata: 20min
Animatori: 1
Materiale: cerchi, birilli, (corda), bastoni, palla e occorrente per un percorso e due
Svolgimento: costruire un percorso composto da 4 o 5 tappe che verranno contrassegnate in modo comprensibile magari con il nastro bianco e rosso.
Le 2 squadre si ordinano dal più alto al più basso (o viceversa).
Il primo parte e fa la prima parte di percorso e prende il testimone, torna indietro correndo, dà il testimone al secondo della fila che parte e fa la prima+la seconda parte di percorso e torna indietro correndo…il terzo andrà fino alla terza parte di percorso e così via.
La prima squadra porta il testimone alla fine vince la manche.
Scopo: finire la staffetta per primi.
Assegnazione punti: un punto per ogni staffetta finita e alla fine del tempo di gioco vince la squadra che ha fatto più staffette complete.
GIOCO 2 – Prendi lo scalpo
Numero squadre: 2
Durata: 20 min 4 manche da 5 min
Luogo: campo da calcio
Numero di animatori: quelli delle squadre
Materiali: scalpi
Svolgimento: ad ogni bambino viene fatto indossare uno scalpo subito dopo si dispongono sulla linea di fondo campo al mio via le squadre partiranno e ogni bambino dovrà prendere più scalpi dei bambini dell’altra squadra
Assegnazione punti: un punto per ogni bambino rimasto per squadra
Nel caso in cui una squadra elimini tutti i giocatori dell’altra vengono dati 5 punti extra
In caso di parità vengono dati 2 punti ad ogni squadra.
GIOCO 3 – Lotta sumo
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min
Luogo: palestra
Numero animatori: 1/2
Materiali: corda
Svolgimento: a due alla volta i bambini entrano nel cerchio e stanno in posizione “lotta dei galli”, si devono spingere e vince il primo che fa cadere l’altro/lo butta fuori dal cerchio
Lunedì 18 pomeriggio – Ottava Luce – Piccoli passi
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – Escape room
Numero di squadre: 2
Durata: 20
Luogo: due stanze dei piani superiori, buie
Numero animatori:
Materiali: due disegni di due personaggi tagliati in tante parti quante il numero dei componenti della squadra
Svolgimento: si entra uno alla volta, ogni componente ha un minuto (o meno, da decidere in seguito) per trovare uno (soltanto uno) dei pezzi del disegno ci saranno alcuni pezzi che non sono del disegno finale.
Dopo l’entrata e l’uscita di tutti si hanno tre minuti per ricomporre il disegno.
Scopo: Ricomporre il disegno
Assegnazione punti: chi riesce a completare il disegno vince. In caso nessuna delle due squadre ci riesca, vince la squadra che è riuscita a ricomporre il disegno per la maggior parte (in caso una delle due squadre abbia più pezzi dell’altra, ma non li ha disposti per formare il disegno, se l’altra squadra ci è riuscita anche se con un numero minore di pezzi, vince quest’ultima).
GIOCO 2 – templi
numero di squadre: 2
durata: 20 min
luogo: palestra
numero animatori: 1
materiale: scatoloni e palline
svolgimento: una squadra contro l’altra. in fondo al campo vengono costruiti due templi con gli scatoloni. i giocatori devono cercare di colpire le scatole con delle palline e buttarlo giù. inoltre ci sarà una scatola speciale con la bandiera del giappone e se viene buttata giu
è un punto bonus.
scopo: buttare giù il tempio avversario
assegnazione punti: uno ogni tempio buttato giù, e due per la scatola con la bandiera del giappone.
GIOCO 3
Numero squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da calcio o basket
Animatori: 2
Materiali: palla
Svolgimento: lo scopo del gioco è quello di entrare nell’area della squadra avversaria passandosi la palla (si possono fare massimo tre passi con la palla in mano). Quando un bambino è dentro l’area della squadra avversaria ha la possibilità di aggiudicarsi il punto se fa gol nella porta (in porta ci sarà un bambino della squadra avversaria).
Martedì 19 mattina – Nona Luce – Accoglienza
ATTIVITÀ
GIOCHI
GIOCO 1 – CHI HA LA TROMBA?
Numero di squadre: 1
Durata: 10 minuti
Luogo: basket
Numero animatori: 1
Materiali: Nastro bianco-rosso, una tromba e un fazzoletto.
Svolgimento: La squadra è schierata all’interno del terreno di gioco (15m x 15m). Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato. Al via i giocatori cominciano a passarsi tra loro la tromba stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e guardando sempre l’animatore di tappa. Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha la tromba in mano suona distintamente tre volte di seguito. Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha suonato e se ci riesce il suonatore prende il suo posto al centro del quadrato. Poi si fa cambio del giocatore all’interno e poi si cambia la squadra all’ interno del quadrato.
GIOCO 2 – Corsa nel Tempo
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min
Luogo: Calcio adattabile anche all’interno
Numero animatori: 1, ma è necessaria la collaborazione di almeno 4 animatori delle due squadre
Materiali: 4 cerchi o conetti o cinesini (qualcosa per segnare una base a terra), cronometro, foglio e penna.
Svolgimento: Vengono posti 4 cerchi ai vertici di un rettangolo o quadrato (a scelta) disegnato per terra. Entrambe le squadre vengono divise in 4 gruppetti, di cui solo due per squadra che si dispongono nelle basi, alternandosi. Al via dell’animatore di tappa, i gruppetti dovranno compiere un giro completo del rettangolo/quadrato precisamente nell’intervallo di tempo indicato dall’animatore [accelerando per tempi brevi (ad es. 20 sec) e rallentando per tempi più lunghi (ad es. 60 sec)]. Dopo quattro corse i gruppetti delle squadre si scambiano. Si procede ad oltranza, fino al cambio.
Scopo: Completare un giro con la miglior precisione temporale
Assegnazione punti: 1 pt per la squadra che si avvicina maggiormente all’intervallo stabilito, 3 pt nel caso in cui entrambi i gruppetti della stessa squadra siano i gruppetti che più si avvicinano all’intervallo stabilito.
GIOCO 3 – La katana
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min
Luogo: palestra o basket
Numero animatori: 1/2
Materiali: tubi colorati da piscina
Svolgimento: come la lotta dei sumo, però vince il primo che colpisce l’altro sulla pancia/torso
GIOCO 4 – Percorso 007
Numero di Squadre: 1
Durata: 7 min.
Luogo: rampa
Numero di animatori: 2
Materiali: nastro e scotch
Svolgimento: verrà messo del nastro in mezzo alla rampa, che sarà il “laser” e i bambini, uno alla volta, dovranno cercare di arrivare dall’altra parte della rampa senza toccare il nastro. Ad ogni bambino che riuscirà a terminare il percorso senza toccare i fili verrà assegnato un punto alla propria squadra; se il bambino tocca il nastro dovrà tornare in coda e non saranno assegnati punti alla sua squadra.
Scopo: arrivare alla fine della rampa senza toccare il laser.
Assegnazione punti: 1 punto per ogni bambino che completa il percorso.
Martedì 19 pomeriggio – Nona Luce – Accoglienza
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – Basket balloon
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero animatori: 2
Materiali: due palloncini
Svolgimento: ogni squadra si dispone in 2 o 3 cerchi ben appiccicati. Ogni cerchio ha un palloncino e deve cercare di fare entrare il palloncino nel cerchio della squadra avversaria senza però rompere il cerchio (ovvero senza andare ognuno per conto suo ma mantenendo il cerchio).
Scopo: fare canestro con il palloncino nella squadra avversaria
Assegnazione punti: un punto ogni canestro
GIOCO 2 – La parola misteriosa
Tema della giornata: Ascolto
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min.
Luogo: Campo da Basket (ne basta metà del campo da basket)
Numero animatori: 1
Materiali: nastro b/r
Svolgimento: Il gioco si divide in 2 o più manche.
Inizialmente la squadra A si divide in due metà eque (metà delle medie metà delleelementari da ambedue le parti) e la squadra B resta invece unita. Al via viene detta una frase coerente con il tema della giornata (ascolto) o con la scenetta alla prima parte di squadra A che deve farla capire senza muoversi all’altra parte della sua squadra, posizionata dall’altro lato della palestra o del campo. La squadra B è invece posizionata in mezzo alle due metà della squadra A e urlando e gesticolando, senza muoversi, deve ostacolare chi deve far passare il messaggio. Al termine si invertono le due squadre. Quando la seconda parte della squadra A pensa di aver capito il messaggio, ha 3 tentativi per dirlo all’animatore.
Scopo: Per la squadra A lo scopo è di passare il messaggio alla parte opposta della squadra e per la squadra B è ostacolare la squadra A
Assegnazione punti:
1 pt. alla squadra A se il messaggio è giusto
1 pt. alla squadra B se la squadra A sbaglia a capire o non capisce la frase
GIOCO 3 – Le dodici torri
Numero di squadre: 2
Durata: 20 (10 minuti a match)
Luogo: campo da calcio
Materiali: 12 cerchi, nastro bianco e rosso
Svolgimento:
Ci saranno dodici cerchi sparsi nel campo da calcio, circa equidistanti tra loro. I duelli si svolgono a scalpo. Le due squadre saranno divise in:
- guarnigione: staranno dentro le torri (i cerchi) della loro squadra le difenderanno dagli attaccanti nemici. 1/2 per cerchio
- difensori: stanno fuori dalle torri e cercano di intercettare gli attaccanti prima che sfidino la guarnigione.
- attaccanti: devono conquistare le torri avversarie, battendo la guarnigione. Se vincono, diventano loro la guarnigione della torre conquistata. Se perdono danno il cambio alla guarnigione nelle loro basi(opzionale, questo può anche essere omesso dal gioco).
In caso siano toccati dai difensori, dovranno prima sfidare loro, e in caso perdano, dare il cambio alla guarnigione della loro squadra.
Scopo: Conquistare più torri della squadra avversaria
Assegnazione punti: 1 punto per ogni base conquistata a fine tempo
Mercoledì 20 mattina – Decima Luce – Fragilità
ATTIVITÀ
Decima Luce – 1-2-3 elementare
GIOCHI
GIOCO 1 – TENNIS CON LENZUOLA O (Shīto-tsuki tenisu)
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: Basket
Numero animatori: 2
Materiali: 2 lenzuoli, un pallone nastro bianco-rosso
Svolgimento: Se non abbiamo un campetto delimitato prepariamone uno noi con del nastro bianco/rosso o coni, deve essere almeno della grandezza di un campo da pallavolo e proporzionato al numero dei bambini che giocano. Ogni squadra tiene il pezzo di stoffa con entrambe le mani.
Parte la prima squadra che lancia una palla con il telo oltre la metà del campo e l’altra risponde ritirando, tipo tennis, fin quando la palla cade e dà un punto alla squadra avversaria.
Scopo: far sbagliare gli avversari
Assegnazione punti: 1 punto ogni volta che la palla cade
GIOCO 2 – Biathlon
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min.
Luogo: Campo da calcio
Numero animatori: 2
Materiali: 6 cerchi, 6 palloni, nastro b/r, una dozzina di coni (se ci sono oppure qualcos’altro per bloccare il nastro b/r )
Svolgimento:
Si dividono le due squadre nelle 2 metà del campo da calcio e ogni squadra gioca per conto proprio. Il campo viene diviso come da foglio seguente. Ogni squadra si mette in ordine di altezza dal più piccolo al più grande e si mette in fila nella propria metà di campo. Al via il primo bambino di ogni squadra tira i tre palloni nei tre cerchi e a seconda del punteggio (1, 2 o 3 centri nei cerchi) esegue il giro lungo (1pt) medio (2pt) o corto (3pt). Quando parte il primo, il secondo membro della squadra inizia a tirare e appena il primo arriva, parte; E COSÌ VIA. Vince la manche la squadra che finisce 1 giro di tutti i membri.
Scopo: Fare più centri nei cerchi possibile per accorciare il percorso e vincere la manche
Assegnazione punti: (da decidere se dare punti anche per i centri o solo per la vittoria della manche) 1 punto ogni centro; 10 punti per la vittoria della manche
GIOCO 3 – Seiza bushi
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: dove si vuole, o in palestra, o in zona calcetti, o dovunque vi sia spazio.
Numero animatori: 1 di tappa
Materiali: percorso ad ostacoli (coni, birilli, bastoni, cerchi, ecc…)
Svolgimento: si prepara un percorso ad ostacoli che i ragazzi dovranno superare (se ci sono 2 squadre 2 percorsi distinti). Al via l’animato attraversa il percorso per arrivare dal maestro guerriero (animatore di tappa seduto a gambe incrociate). Arrivato, dovrà mostrare una mossa di arti marziali e inventarsi un nome per questa all’animatore di tappa, e, se verrà ritenuta degna, verrà assegnato 1 punto alla squadra (se gareggiano 2 squadre quella che arriverà prima avrà il diritto di esibirsi per il maestro). N.B. Quando si arriva davanti al maestro lo si saluta inchinandosi in piedi alla giapponese (rei) e dicendo “Oss!”.
Mercoledì 20 pomeriggio – Decima Luce – Fragilità
LAVORETTI
GIOCHI
GIOCO 1 – Prede e predatori
LUOGO: campo da calcio
NUMERO SQUADRE: 2
NUMERO ANIMATORI: 1
DURATA: 20 min
MATERIALI: nessuno
SVOLGIMENTO: le squadre si dividono in prede e predatori (che si alterneranno al termine della manche), i predatori scelgono il primo di loro che dovrà inseguire le prede che, ogni volta che toccherà una preda (squalificandola) sceglierà un membro della sua squadra con cui dovrà andare a braccetto per catturare altre prede formando una “catena” che cresce ogni volta che una preda viene eliminata
SCOPO: lo scopo dei predatori è riuscire a eliminare più prede possibili e aumentare la propria catena catena, mentre quella delle prede è quella di sopravvivere fino alla fine della manche. Vince chi al termine di entrambe le manche ha eliminato più prede
ASSEGNAZIONE DEI PUNTI: un punto per ogni manche vinta(1 punto per ogni preda catturata)
GIOCO 2 – Tiro al bersaglio
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 2
Materiali: nastro b/r e scotch per fare caselle di varie dimensioni alle porte da calcio (parte sopra della porta) – 2 palloni (una Super Tele e un pallone rigido)
Svolgimento:
– OPERAZIONI pre-gioco: dividere con nastro b/r la porta e il campo come sotto indicato
– GIOCO Il gioco è diviso in due manche (al termine della prima si cambia campo). Si dividono le due squadre nelle due metà di campo e inizialmente si fa mettere ogni bambino sul fondo del campo della propria squadra. Al via i bambini partono e devono prendere i due palloni che sarà lanciata dall’animatore di tappa. Il gioco vero e proprio inizia e ogni giocatore che ha la palla in mano (viene passata solo con le mani) non può muoversi (può fare solo un passo di assestamento se è in corsa) e deve passare la palla ai compagni. Ogni squadra avrà 3 (numero da verificare) giocatori che staranno in un’area delimitata davanti alla porta ma distante dalla stessa almeno 1.5 metri e impediranno che la palla lanciata dai giocatori della squadra che attacca entri nei rettangoli di bersaglio. Quando una squadra fa punto si cambia pallone (da rigido a leggero e viceversa)
– NON SI PUÒ PASSARE LA PALLA DI MANO IN MANO
– SE LA PALLA CADE VA AGLI AVVERSARI
Scopo:
QUANDO UNA SQUADRA È in attacco Lo scopo è quello di lanciare le palle nei rettangoli e in particolare in quelli piccoli che valgono di più.
QUANDO UNA SQUADRA È in difesa Lo scopo è quello di rubare le palle agli avversari e/o di ostacolarne i tiri a bersaglio
Assegnazione punti:
Rettangoli grandi —> Teleball 2 punti, Palla rigida 1 punto
Rettangoli piccoli —> Teleball 3 punti, Palla rigida 2 punti
GIOCO 3 Elia Rossi
Nome gioco: colpisci il birillo
Tema della giornata: scopri le tue abilità
Numero squadre: 2
Durata: 20min
Luogo: palestra
Numero di animatori: quelli delle squadre
Materiali: 2 vortex (o palline di scotch) bastoni step
Svolgimento: le due squadre si mettono in fila dietro un cerchio che viene messo in fondo alla palestra. Al via le due squadre dovranno percorrere il percorso disegnato e tirare il vortex (o palline di scotch) cercando di colpire la bottiglia.
Il compagno successivo partirà solo dopo che il compagno ha effettuato il lancio del vortex
Assegnazione punti: un punto per ogni bottiglia colpita
Giovedì 21 mattina
Undicesima Luce – Perdono
ATTIVITA – PREPARAZIONE DELLA MESSA DIVISI IN SQUADRE
GIOCONE – Kung Fu Gr.Est.
Numero di squadre: 6
Durata: 60 min
Luogo: Tutto il patronato
Numero animatori: TUTTI
Materiali:
- Cartoncini con i sei Maestri (non occorre che siano colorati) circa 160*
- Bastoni (Tutti)
- Palline (5)
- Bicchieri (3)
- Manichino
- Step
- Barili/Secchi
- Tubi di Cartone
- Bottiglie Vuote/Birilli
- Cerchi
- Diamanti di Giada (60?)
- Simbolo dello Yin e dello Yang (da tagliare in poche parti, 8)
- Scalpi
- Tavolo
- Palle Mediche (2)
- Palloni SUPER TELE
Svolgimento: Ad ogni squadra viene assegnato un Maestro di riferimento.
- Maestro Shifu ARANCIONI
- Maestra Tigre ROSSI
- Maestro Mantide VERDI
- Maestro Scimmia GIALLI
- Maestro Gru BLU
- Maestro Po BIANCHI
Ad ogni componente della squadra verrà fornito un foglietto con il simbolo del proprio Maestro. Il compito di ogni membro di ogni squadra è di completare l’addestramento del proprio Maestro, superando le prove(3?) che gli/le verranno assegnate. Ad ogni Sfida superata, il/la giocatore/trice consegnerà il foglietto con il simbolo del proprio Maestro all’Animatore di tappa che provvederà a porre il suo sigillo sul foglietto.
Quando il/la giocatore/trice completerà tutte le prove del suo Maestro, potrà andare al Tempio (Calcetti/Palestra?) dove riceverà un Diamante di Giada. Questo dovrà essere portato nello scrigno della propria squadra (in Aula Magna?). Quando il Diamante verrà depositato, il/la giocatore/trice cambierà il proprio cartoncino/foglietto con quello di un altro Maestro. Ottenuto il nuovo foglietto, si dovrà proseguire a completare le prove di quel/la Maestro/a per ottenere altri Diamanti di Giada. (Se ci sono Animati particolarmente dotati potrebbero essere in grado di completare più di due addestramenti…).
Scopo: Ottenere il maggior numero possibile di Diamanti di Giada.
Assegnazione punti: Stabilita da Colui che solamente ha autorità sull’assegnazione del punteggio nei gioconi, cioè il Supremo Riki.
Note:
- Nelle Sfide a coppia solamente chi vince ottiene il sigillo della Sfida, chi perde può ritentare o cambiare Sfida. Le Sfide a coppia sono indicate con il simbolo *.
- I foglietti devono essere consegnati da Animatori RESPONSABILI ed EFFICIENTI che non si approfittino del fatto di stare in Aula Magna per fare casino e/o evitare di stare con i bambini.
- E’ possibile e vivamente consigliato adoperare animatori/trici scansafatiche e consumatori passivi di ossigeno per Sfide in cui è necessario che qualcuno subisca un sopruso fisico o psicologico.
- Sta al discernimento dell’Animatore di tappa di stabilire se le cifre stimate sono adatte ai fruitori del servizio, sia per quanto riguarda le limitazioni calcolate in base alle potenzialità anatomico-motorie degli Animati sia in relazione alla tempistica e alla fluidità dello svolgimento della Sfida.
Lunedì 25 mattina – Dodicesima Luce – Prendersi Cura
LAVORETTI
GIOCHI
GIOCO 1 – “SS” suicide squad
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero di animatori: 1 di tappa + aiuto-animatore, (IMPORTANTE: gli animatori di squadra devono aiutare a controllare, mantenendosi però imparziali)
Materiali: 4 palloni (meglio 2 piccoli e 2 grandi); nastro rosso-bianco/scotch per delimitare il campo
Svolgimento: Le regole sono quelle della palla prigioniera. Il campo però viene suddiviso in 6 corridoi paralleli larghi circa un metro e mezzo. Le squadre si mettono nei 2 corridoi centrali e si devono colpire coi palloni. Chi viene preso passa nel corridoio dietro la propria squadra e se riesce a colpire i nemici da lì ritorna nel corridoio da dove era stato eliminato (se viene ripreso si sposta ancora più in fondo). Se si prende la palla al volo non si è eliminati, ma neanche l’avversario viene considerato preso. Si può passare la palla ai propri compagni. Quando tutta la squadra viene presi si sposta nella linea retrostante e l’altra avanza nella sua interezza e si ricomincia. Vince la squadra che elimina tutta l’altra squadra nell’ultimo corridoio.
GIOCO 2 – Schiaccia e scappa!
Luogo: calcio
durata: 20min
Numero animatori: animatore tappa
Numero squadre: 2
Materiali: pallone leggero
Svolgimento: dividere le squadre in elementari e medie.
Il gruppo elementari e medie, con animati di entrambe le squadre, formano un cerchio dove i componenti delle due squadre si sistemano in modo alternato. Giocano a schiaccia 7 ma quando una persona viene presa al 7 tutti quelli della squadra avversaria dovranno allontanarsi e questa dovrà prendere la palla e gridare “STOP”, a questo punto tutti si fermano e il “preso” ha 3 passi per avvicinarsi ad un avversario e cercare di prenderlo.
Assegnazione punti: se il “preso della sq 1” non prende un avversario sq2- punto sq2. Se il preso sq 1 becca uno sq2- punto sq1
Varianti : il gruppo elementari può giocare a schiaccia classico se troppo difficile. Se gli animati non riescono a scappare togliere i tre passi.
GIOCO 3
Numero di squadre: 1
Durata: 20 minuti
Luogo: aula magna
Numero animatori: 2 + 1 aiuto
Materiali: proiettore
Svolgimento: la squadra viene divisa in 3/4 gruppi (bilanciati in età). In base al numero di gruppi vengono proiettate al muro tot immagini/video (es. 4 gruppi 8 immagini/video) in cui sta succedendo qualcosa. I bambini devono quindi inventarsi una scenetta in cui ipotizzano cosa potrà accadere e rappresentarla nel modo convincente possibile.
Scopo: impressionare l’animatore che valuta le scenette
Assegnazione punti: voto da 1-10 per creatività/ coesione al tema/ rappresentazione teatrale
Lunedì 25 pomeriggio – Dodicesima Luce – Prendersi Cura
LAVORETTI
GIOCHI
GIOCO 1 – SCALATA AL PALAZZO DI GIADA
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: Palestra
Numero animatori: 2
Materiali: Impianto audio, cerchi, bastone
Svolgimento: Disposti per ordine di altezza e componenti delle squadre, quando l’animatore darà il via partirà una colonna sonora e riconosciuta con l’aiuto della squadra, il bambino eseguirà un percorso di cerchi, birilli e bastoni. L’animato che arriva per primo avrà la possibilità di indovinare il film della colonna sonora corrispettiva. Se il primo sbaglia si darà la possibilità all’avversario. Si torna alla propria fila.
Scopo: collaborazione nella squadra e velocità di esecuzione del percorso per indovinare la colonna sonora.
Assegnazione punti:
1° arrivato: Se indovina la canzone 3 punti altrimenti 0 punto
2° arrivato: Se, dopo che il primo ha sbagliato,indovina la canzone 2 punti, altrimenti 0 punti
GIOCO 2 – Conquista a coppie
Numero di squadre: 2
Durata: 20 (10 min a match, poi cambio campo)
Luogo: campo da basket
Numero animatori:
Materiali: palline di carta avvolte con lo scotch, nastro rosso e bianco
Svolgimento: il campo è diviso in due e le squadre avranno una metà ciascuna, dove sarà posizionata la base, contenente delle palline di carta. Ci sono attaccanti (devono prendere le palline dalla base avversaria) e difensori (devono proteggere la base di squadra; per farlo dovranno toccare uno degli attaccanti quando si trova nella loro metà campo, rispedendolo indietro). La particolarità è che i componenti(sia attaccanti che difensori) saranno legati a coppie al braccio con il nastro e dovranno attaccare o difendere in coppia.
Scopo: conquistare più palline di carta dell’avversario
Assegnazione punti: 1 punto ogni pallina
GIOCO 3 – NON PARLATE A VANVERA
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: una stanza
Numero animatori: 1 di tappa + animatori delle corrispettive squadre
Materiali: fogli di carta, colori e matite, disegni già pronti (da riprodurre)
Svolgimento: Ogni squadra si posiziona con un giocatore (il disegnatore) in piedi di fronte a un muro della stanza e gli altri seduti dietro di lui.
Sul muro è attaccato un foglio bianco su cui il giocatore in piedi deve riprodurre un disegno che il conduttore consegna ai suoi compagni. Il disegno viene descritto dai ragazzi seduti, che si passano il foglio da uno all’altro ogni 10 secondi (al fischio dell’animatore), cercando di dare al compagno in piedi indicazioni di cosa deve disegnare. Chi è in piedi non può assolutamente girarsi verso gli altri né parlare. I suoi compagni di squadra possono guardarlo mentre disegna e correggerlo, ma solo a voce.
Scopo: riprodurre il più possibile fedelmente il disegno richiesto, senza errori.
Assegnazione punti: 1 punto per ogni disegno terminato correttamente
Martedì 26 mattina – Tredicesima Luce – Donare
LAVORETTI
GIOCHI
GIOCO 1
Numero di squadre: 1
Durata: 10 minuti
Luogo: qualsiasi stanza del patronato
Numero animatori: 1
Materiali: fogli di carta con disegnati sopra( bacchette di legno, spade, sushi)
Svolgimento: ogni bambino dovrà entrare nella stanza buia e in 30 secondi dovrà trovare il maggior numero possibile di questi fogli.
Scopo: cercare di prendere più fogli possibili
Assegnazione punti: il foglio con le bacchette di legno vale 1 punto, quello con le spade 2 è quello con il sushi 3
GIOCO 2 – Indovina chi
Tema Giornata: memoria
Numero Squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero Animatori: 1/2
Materiali: birilli, cerchi, bastoni, mattonelle
Svolgimento: le squadre saranno posizionate in fila dietro ad un percorso. A turno un bambino per squadra alla volta (al via) partirà ed eseguirà il percorso fino ad un cerchio posizionato come meta comune tra i due percorsi, il primo che arriva dovrà indovinare chi è la persona che verrà mostrata in una foto dall’animatore di tappa. Ogni foto indovinata vale 1 punto.
GIOCO 3 – Il GrestBall
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Tema della giornata:
Luogo: Campo da calcio
Numero animatori: 1 + 1 aiuto-animatore.
Materiali: 4 pali per fare le mete e un pallone
Svolgimento: Tutte e due le squadre stanno all’interno del campo, ogni giocatore ha lo scalpo e ogni squadra parte dalla sua base segnata dalle due bandierine. Il capo lancia la pallina in mezzo al campo dal capo. Poi le squadra cercheranno di prenderla e, passandosela con le mani senza farsi scalpare, di fare punto posando la pallina al di là della linea della base avversaria. Chi viene scalpato è eliminato se ha la palla in mano. Se un giocatore non ha la palla, al momento dello scalpo, viene eliminato chi l’ha scalpato. Si consiglia di palleggiare in aria, perché così non si può essere scalpati. Quando una squadra fa punto, rientrano a giocare anche tutti gli eliminati, e si ricomincia da capo.
Scopo: Fare più mete possibili!
Assegnazione punti: Ogni punto per ogni meta
GIOCO 4 – Fai cadere la palla
Tema della giornata:
Numero di squadre: 1
Durata: 10 min
Luogo: rampa
Numero animatori: 1
Materiali: 2 funi una palla e un recipiente
Svolgimento: Far scorrere la palla sulle funi e aprirla nel momento giusto per far canestro nel recipiente. 2 capi della corda sono legati alla rampa. Mettere vari contenitori con un punteggio diverso per rendere più entusiasmante la mance.
Scopo: far canestro
Assegnazione punti: in base a che canestro fai
Martedì 26 pomeriggio – Tredicesima Luce – Donare
GIOCHI D’ACQUA
GIOCO 1 – Racchettoni & Stonfate
Numero di squadre: 2
Durata: 20 min
Luogo: Campo Da Basket
Numero animatori: 1
Materiali: Barile d’acqua, bicchieri, 4 racchettoni.
Svolgimento: Le due squadre si dividono in coppie, delle quali uno/a sarà il/la Bombardiere e l’altro/a sarà il Guardiano. Il Bombardiere sarà dotato di bicchierino che potrà riempire dal barile posto al centro dell’arena (di forma quadrata), mentre al Guardiano verrà fornito un racchettone. Attorno al barile si sfideranno quattro coppie di giocatori (quindi due coppie per ogni squadra). Compito dei Bombardieri sarà bagnare i Bombardieri avversari, mentre quello dei Guardiani sarà difendere il proprio Bombardiere dall’acqua nemica, deviandola o respingendola con il racchettone. Quando un Bombardiere viene colpito, assieme al suo Guardiano vengono eliminati dalla sfida. La squadra che riesce ad eliminare entrambe le coppie ottiene il punto e la sfida termina. Racchettoni e bicchierini vengono passati ai prossimi otto sfidanti.
N.B. Se il Guardiano viene colpito non viene contato alcun punto o eliminato dal gioco.
N.B. (2) Se l’Animatore di tappa ritiene, in base alla sua esperienza e conoscenza empirica della realtà, necessario ai fini di un corretto e fluido svolgimento della sfida, in modo che il diritto dei giocatori di poter partecipare ugualmente alla sfida, senza distinzione di sesso, di razza, di lingua, di religione, di opinioni politiche, di condizioni personali e sociali sia rispettato, egli è investito del potere di inserire un limite temporale alla sfida.
Scopo: Colpire, bagnando, i due Bombardieri avversari.
Assegnazione punti: 1 pt per ogni sfida vinta, 2 pt se una squadra vince con entrambe le coppie ancora in gioco.
GIOCO 2 – L’acqua scappa
numero squadre: 2
durata: 20
numero animatori:2
luogo: entrata o calcio se c’è spazio
materiali: 2 bacinelle identiche, bicchieri per una squadra intera, attrezzi per percorso (nastro bianco rosso per segnare la linea dei tre metri)-> (materiale non per forza necessario)
svolgimento: costruire il percorso
SQUADRA 1:
gli animati si disporranno in fila per due (un grande e un piccolo).
Il piccolo salito in groppa al grande terrà una bacinella sopra la testa del grande che dovrà compiere il percorso.
SQUADRA 2:
si dispone in due file ai lati del percorso e distanti 2/3 metri da questo.
Ogni bambino avrà un bicchiere pieno di acqua in mano e dovrà cercare di far canestro nella bacinella.
La squadra dovrà fare attenzione all’animatore di tappa perché dovranno giocare a “sacco pieno” “sacco vuoto” e man mano che sbagliano vengono eliminati e non potranno più tirare acqua fino alla fine del gioco (dando un vantaggio alla squadra 1).
ATTENZIONE:
La bacinella della squadra 1 non verrà svuotata ad ogni fine percorso ma alla fine del gioco per permettere il confronto con la bacinella 2.
La squadra che ha meno acqua della bacinella vince.
scopo: squadra che fa il percorso: avere meno acqua
squadra che sta ai lati: far canestro nella bacinella
assegnazione punti: vince chi ha meno acqua alla fine della manche
GIOCO 3
Numero di squadre: 2
Durata: 20
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 4 + alcuni delle squadre
Materiali: 4 secchi di uguale dimensione, tanti bicchieri di plastica
Svolgimento: 4 basi, una in ogni angolo, 2 squadre. Ogni squadra ha 2 basi, all’interno di ognuna c’è un secchio con acqua dentro (stesso livello per tutti i secchi + o -). Gli animati dovranno prendere più acqua possibile dai secchi dell’altra squadra e portarla nei propri con il bicchiere. Prima di prenderla devono però sfidare un animato dell’altra squadra al pistolero con i bicchieri. (stessa cosa solo che puoi sparare solo una volta, lanciando l’acqua addosso all’altro) chi vince va a prendere l’acqua dalla base avversaria e chi perde torna alla propria base a prendere altra acqua. Ovviamente per sfidarsi gli animati prenderanno poca acqua dalla propria base per non sprecarla.
Mercoledì 27 mattina – Quattordicesima Luce – Affrontare
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – Prendi le palle
Numero di squadre: 2
Durata: 20
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 1/2
Materiali: palline di carta, coni/paletti/cinesini
Svolgimento: le due squadre si posizionano in fila indiana su due angoli del lato corto del campo da basket. Ci sarà un percorso da seguire (oppure un giro di campo) dove gli animati, che partiranno uno per squadra alla volta, dovranno raccogliere un numero tot di palline prima tornare alla partenza. Se non prenderanno un certo numero di palline e terminano il giro dovranno tornare indietro a prenderle.
Scopo: vincere
Assegnazione punti: Il primo animato che arriva ottiene 1 punto
GIOCO 2 – Corri più veloce che puoi
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: Campo da calcio
Numero animatori: 1 o 2.
Materiali: 2 palloni
Svolgimento: Si formano 2 squadre che si allineano in due file seduti per terra uno dietro all’altro. Viene dato un pallone all’ultimo ragazzo in fondo alla fila. Al via i due ragazzi scatteranno in direzione del primo ragazzo in fila, si siederanno e faranno passare il pallone sopra alla testa del compagno fino all’ultimo che scatterà e farà la stessa cosa che aveva fatto in precedenza l’altro ragazzo.
Scopo: L’ultimo ragazzo della fila deve essere al di sopra della linea di metà campo o alla fine del campo da calcio
Assegnazione punti: 1 punto per la prima squadra che arriverà del tutto dopo la metà campo.
GIOCO 3 – Nippon
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero di animatori: 1 di tappa
Svolgimento: I bambini si dispongono in un unico cerchio a squadre miste, tentando di alternare i ragazzi; il primo comincia urlando “Nippon!”, gli altri risponderanno con “Eh!”. Chi comincia potrà
A) dicendo “Onda!” e sollevando la mano destra verso la spalla sinistra passare il giro a sinistra
B) dicendo “Onda!” e sollevando la mano sinistra verso la spalla destra passare il giro a destra; così passando il compito al vicino, che sceglierà dove dirigere il giro.
Alzando entrambe le mani verso il cielo e urlando “Eh!” il giro continua nel senso precedente, ma salta la persona in mezzo. Si viene eliminati quando
A) si è troppo lenti a rispondere al proprio turno
B) ci si muove o si risponde quando non tocca al diretto interessato.
Vince l’ultimo che resta delle 2 squadre e di conseguenza la squadra guadagna 1 punto, poi si inizia un’altra manche. IL RITMO DEVE ESSERE VELOCE/FRENETICO. (Volendo gli animatori possono collaborare e giocare)
Mercoledì 27 pomeriggio – Quattordicesima Luce – Affrontare
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – Samurai Nero e Samurai Bianco
Numero di squadre: 1
Durata: 10 min
Luogo: Palestra (adattabile anche all’esterno).
Numero animatori: 1+ Volontario della squadra presente.
Materiali: Travestimenti da Samurai Nero e Bianco.
Svolgimento: Il gioco è simile a quello dell’uomo nero. Gli animati si dispongono lungo le due linee di fondo campo, e devono raggiungere la linea opposta. L’animatore di tappa in questo caso è il Samurai Nero, che deve riuscire a toccare più animati possibili ogni turno. Dopo 60’’ entra il Samurai Bianco che può bloccare il Samurai Nero per tutta la manche (evitare soffocamenti ed effetti indesiderati, anche gravi). La manche termina quando l’ultimo/a animato/a viene catturato. Il gioco si può ripetere finché si ha tempo a disposizione.
N.B. Il Samurai Bianco può entrare in gioco solamente UNA volta.
Scopo: Riuscire a scappare per il maggior tempo possibile al Samurai Nero.
Assegnazione punti: In base a quanti minuti la squadra riesce a reggere una manche si assegna il punteggio (modificabile):
o 1’ = 0.5 pt
o 1’ 30’’ = 1 pt
o 2’ = 1.5 pt
o 2’ 30’’ = 2 pt
e così via.
GIOCO 2 – “Pallanuoto”
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: palestra
Numero animatori: 1
Materiali: 4 cilindri, palla di spugna
Svolgimento: i bambini devono sedersi o stare in ginocchio e l’obiettivo è fare goal nella porta avversaria, segnata con 2 cilindri. Quando un bambino ha la palla in mano non può più spostarsi con le gambe, può solo o passarla ad un altro bambino o provare il tiro. Tutti quelli che non hanno la palla possono muoversi, ma solamente gattonando o spostandosi con le ginocchia. Vince la squadra che segna più goal. Non essendoci la traversa nelle porte è l’animatore che decide arbitrariamente se un tiro è eventualmente troppo alto e assegnare il goal.
GIOCO 3 – Oggetto slalom
Tema della giornata:
Numero di squadre: 1
Durata: 10 min
Luogo: entrata
Numero animatori: 1
Materiale necessario: – oggetto – materiale per uno slalom (birilli, sedie, ecc…)
Svolgimento: I giocatori vengono divisi a coppie. I giocatori di ogni coppia si danno le spalle e, con il sedere/schiena, stringono tra di loro una lattina o un altro oggetto. In questa posizione devono fare uno slalom arrivando in fondo al campo di gioco nel minor tempo possibile e senza far cadere la lattina (nel qual caso si assegnano dieci secondi di penalità) Vince chi completa il percorso nel minor tempo totale (tempo impiegato + penalità)
GIOCO 4 – Bowling
Numero di squadre:1
Durata: 10 min
Luogo: Palestra
Numero animatori: 1
Materiali: percorso e birilli
Svolgimento: Le squadre si dispongono in fila indiana dietro la partenza di due percorsi paralleli e identici fra di loro al termine dei quali ci sarà a distanza un triangolo di birilli da colpire con una palla.Scopo del gioco sarà buttare giù più birilli possibili per ogni giocatore che verranno puntualmente conteggiati dall’animatore di tappa. Non è un gioco di velocità ma di precisione e i giocatori delle due squadre partono contemporaneamente al fischio dell’animatore di tappa. 2 o 3 giri per squadra a seconda del tempo e numero di giocatori.
GIOCO 5 – Si o No?
Numero di squadre:1
Durata: 10 minuti
Luogo: rampa
Numero animatori: 1
Materiali: domande facili chiuse
Svolgimento: L’animatore pone ad ogni bambino una domanda da rispondere solo si o no. La difficoltà sta nel dire con la testa la risposta giusta e con la bocca dire la risposta sbagliata. Alla fine di un giro si contano i bambini che hanno risposto correttamente e si danno i punti per ogni risposta data nel modo corretto.
Giovedì 28 mattina – Quindicesima Luce – Avere coraggio
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1 – REAZIONE A CATENA
Numero di squadre: 1
Durata: 10 MIN
Luogo: CORRIDOIO
Numero animatori: 1
Materiali: FOGLI con parole preparate
Svolgimento: i bambini si dividono in 3 file e al via partono dopo un breve scatto il centrale si siede in un sedia e i due laterali invece vedono la parola che devono far indovinare. I due in piedi avranno 1 min di tempo per far indovinare più parole possibili nella modalità di gioco di reazione a catena.
Scopo: indovinare più parole possibili
Assegnazione punti: 1 a parola
GIOCO 2 – Ruzzle
Numero di squadre: 1
Durata: 10 min
Luogo: Aula Magna
Numero animatori: 1
Materiali: Immagini di ruzzle in apposito dispositivo USB
Svolgimento: Ai bambini verranno mostrate delle immagini di ruzzle, in 1 minuto dovranno trovare più parole possibili presenti in quel ruzzle, poi si cambia immagine
Scopo: indovinare più parole possibili
Assegnazione punti: Dipende dalla difficoltà della parola, a discrezione dell’animatore di tappa.
GIOCO 3 – Dodgeball
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 1
Materiali: 4 palle, ma anche di più se ce ne sono, basta che non siano troppo dure
Svolgimento: Le due squadre si mettono in riga dalle parti opposte del campo e a metà campo vengono posizionate in fila le 4 palle. Al segnale dell’animatore tutti i bambini devono correre verso le palle per cercare di prenderle e dopo ciò inizia il vero gioco. Vince la squadra che elimina tutti i mambini dell’altra squadra. Per eliminare un bambino basta colpirlo con la palla. Se la palla viene afferrata al volo viene eliminato il bambino che l’ha lanciata e si può respingere un tiro con un’altra palla. Una volta eliminati non si torna più “in vita” fino all’inizio della nuova manche.
GIOCO 4 – Attento all’uovo
Tema della giornata:
Numero di Squadre: 2
Durata: 20 min.
Luogo: campo da calcio/ ingresso
Numero di animatori: 1
Materiali: cucchiaini, coni, pallina da ping pong
Svolgimento: verranno messi dei coni uno dietro l’ altro e i bambini dovranno completare il percorso con pallina sul cucchiaino, cercando di non farla cadere.
Scopo: completare il percorso senza far cadere la pallina.
Assegnazione punti: 1 punto per ogni bambino che completa il percorso.
Giovedì 28 pomeriggio – Quindicesima Luce – Avere coraggio
LABORATORI
GIOCHI
GIOCO 1
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket
Numero animatori: 2
Materiali: Fascette, nastro e fogli di carta con delle spade samurai disegnate
Svolgimento: le due squadre si divideranno a metà, cioè un samurai e ninja. I ninja saranno gli attaccanti e samurai i difensori. Ai ninja sarà legata alla testa una fascetta e devono cercare di entrare nella base dei samurai avversari per prendere almeno 1 foglio con le spade disegnate. Se un difensore tocca l’attaccante allora si sfideranno a pollo. Se vince l’attaccante o torna in base per portare il foglio o entra nella base avversaria per prenderlo. Se vince il difensore o fa posare all’attaccante il foglio oppure lo fa ritornare in base e dovrà riniziare.
Scopo: vince chi raccoglie più fogli alla fine di ogni round che durerà 5 minuti
Assegnazione punti: 1 punto per ogni round vinto. Ogni foglio raccolto vale 1 punto. Chi ne ha di più vince il round.
GIOCO 2 – Combatti il tempo
numero squadre: 2
durata: 20
luogo: calcio
numero animatori: 1
materiali: palla
svolgimento: la squadra 1 si dispone in cerchio rivolta verso l’interno, la squadra 2 in fila dalla parte opposta del campo.
Sq1 deve mimare un orologio facendo passare il pallone tra le mani di tutti. Quando il pallone ripassa al primo si conta “uno” e così via fino a 12 senza mai fermare il pallone.
Nel tempo in cui sq1 fa passare 12 “secondi” la sq2 dovrà fare una specie di staffetta: uno dopo l’altro i componenti dovranno correre fino all’orologio, compiere un giro intorno ad esso e tornare alla propria fila e a questo punto parte il secondo.
scopo: sq2 completare più giri possibili
assegnazione punti: 1 punto=ogni bambino che compie un giro completo dell’orologio e che torna in base
GIOCO 3 – Bruco cieco
Numero di squadre: 2
Durata: 20 minuti
Luogo: campo da basket/palestra
Numero animatori: 2
Materiali: bende
Svolgimento: due squadre disposte in due file rispettivamente ai poli opposti della palestra. Tutti bendati tranne l’ultimo di ogni fila e, per muoversi in palestra, l’ultimo deve toccare la spalla destra per andare a destra e la spalla sinistra per andare a sinistra del compagno a fianco a lui e anche lui deve fare lo stesso per il compagno a fianco continuando così finché non arriva all’ultimo della fila che deve girare nella direzione scelta.
Scopo: lo scopo è di toccare l’ultimo giocatore della squadra avversaria
Assegnazione punti: un punto ogni volta che si tocca la squadra avversaria